迷失之风攻略(多数人走着走着就迷失了自己)
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2024-01-17
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1. 迷失之风攻略,多数人走着走着就迷失了自己?
在物欲横流的社会,人们都忙碌地追求自己的目标,虽然有很多碌碌无为的人,他们终其一生都没有实现自己的梦想,但在某个阶段一定有过全身心地付出。
就像《牛虻》里说的,“我们的立足点太不同了。”要想让人们的思想在一个领域里达到一致认可,是不可能的。只能各取所需、各有所长,才能在各方面相互帮助理解以期达到完美。
但生活中有各种诱惑,就看你能否抵御住这些,一旦迷失、一旦沦陷,丧失自我良知,放纵自己,不要尊严,不想体面地生活,堕落到让人唾弃,谁也无法拯救你。以前自己所鄙视的人,现在自己也成为了这样的人。
花花世界、灯红酒绿,穿梭在脂香胭红中,享受着那种极度低俗糜烂的生活,当过度地沉浸在自己构建的空虚世界里不能自拔,他的感官已经麻痹,思想开始僵化,判断力完全丧失,浑浑噩噩地打发着时间,总有一天这个泡沬会被外界的纷扰所击破把他打回原形,直面真实的人生。
所以有人呐喊:请不要走得太快,应该停下等等你的灵魂。
2. 风龙之谷怎么进?
要进入风龙之谷,首先需要找到它的入口。可以通过探索附近的山脉、森林或者河流来寻找线索。一旦找到入口,可能需要解开一些谜题或者击败一些守卫才能进入。
在进入之前,最好准备好足够的装备和道具,因为风龙之谷可能充满了危险和挑战。
一旦进入,要小心观察周围的环境,遵循地图或者指南的指引,以免迷失方向。同时,要时刻保持警惕,准备应对可能出现的敌人或者陷阱。
最重要的是,保持冷静和耐心,享受探索风龙之谷的旅程。
3. 雪山怎么去除雾?
1. 风力。强风可以将雾吹散或吹走,使视线更加清晰。
2. 雷达或激光雷达。这些设备可以帮助在雾中探测物体或地形,并提供更清晰的视野。
3. 空气干燥剂。这些化学物质可以将湿气从空气中吸收,从而减少或去除雾。
4. 烟雾机。这些设备可以在需要时产生烟雾,以模拟雾情况并进行训练和测试。
5. 人工制造风。利用风机等设备,制造人工风力扰动,将雾吹散。
4. 风后奇门是谁悟出来的?
洪爷。
一人之下王也的风后奇门是洪爷教的,电视动画《一人之下》改编自米二创作的同名网络漫画,动画由日本动画公司pandanium负责制作,中国网络版于2016年7月8日起每周五在版权网站更新国语版,7月15日起每周五更新日语版。
简介:
风后奇门是腾讯动漫《一人之下》中的王也道长,使用的技法。按照作者的设计,风后奇门大成者可以控制时间流转,洞悉宇宙轮回,掌握天地变化,在内景世界里预知事物发生的轨迹与未来。
风后奇门是玄而又玄的功法,修炼者必须有极其坚韧的心性,否则稍有不慎就会迷失在内景里,与现实世界隔绝。漫画中的卢爷就是活生生的例子。卢老爷子是当今武当掌门周蒙的师兄,他的天赋心性修为不可谓不高,却就在修炼了风后奇门之后,迷失在内景世界中二十余年。
5. 有什么好玩的生存游戏?
人类社会从来不缺自我反省,游戏行业发展至今,众多的游戏开发者在继续坚持创造游戏性的基础上,开始尝试将主流艺术作品中的「反思」带入游戏中,这是我对末世生存类游戏一直保持敬意的原因。
无论是病毒肆虐,还是战争爆发,甚至是不可阻挡的天灾,都或多或少的会引起一部分玩家的思考,可能是年龄大了,我对于大部分事物都喜欢看「意义」两个字,而「反思」是一件有意义的事情,恰好之前 App Store 做了一个叫做「绝境求生」的生存类游戏专题,于是希望能为大家推荐一些优秀的生存游戏。
Mini Dayz
Dayz 最初于 2013 年 12 月上架 Steam 平台,由于其对末日氛围的营造以及多人连线的沙盒机制吸引了不少玩家的目光。但是在上架后却饱受争议,近 4 年仍旧处于 EA (抢先体验模式),加上糟糕的操作和系统优化,使得该作品甚至还未正式出成品便已经获得了多半差评的劣名。
不过 Dayz 的游戏制作公司 Bohemia Interactive 并没有搁置这个 IP ,而是选择在移动平台发行了一款简化版的 Dayz,且获得了不错的口碑,也就是我们今天要说到了 Mini Dayz。
像素画风却依旧刻画了一个残破的世界Mini Dayz 基本延续了 Dayz 的世界观和一系列设定,画面风格从 3D 拟真变为了更简洁的 2D 像素,同样作为一款自由度较高的末世生存游戏,Mini Dayz 的游戏体验并不比 PC 上精良的大作差,相反,由于抛弃了一些对于游戏性以外的追求,游戏整体更加偏向于玩法,而不是费心去营造一种空洞的末世氛围。
在 Mini Dayz 中,你需要在随机生成的地图中尽可能多的搜刮散落物品,这些物品可以使你免受饥饿,可以保暖并且获得更多的背包空间,斧头、枪械可以在面对突如其来的丧尸时不会被一口咬死,汽车后备箱的医疗药品可以保证你的健康,不至于失血过多而猝死在荒野。听起来一切都理所当然,因为你就是为了活下去,没有太多规则,唯一的规则就是:生存1 。
对于末世求生题材的沙盒游戏,能影响你生存的因素越多,游戏体验越真实。Mini Dayz 保留了这类游戏必不可少的天气(昼夜、阴晴)、健康(口渴、饥饿、疲劳、生命)、建造(制作、种植)、交互(幸存者、丧尸)、武器(手持、枪械)等系统,最大化完善你在这个末世环境下可能发生的一系列情景。
你可以背着补给拿着枪械去大杀四方,也可以找个安静的地方安享人生试想一下,你孤身一人醒来,世界面目全非,你饿了,你手无寸铁,你需要找些吃的,你看到被抛在路边的汽车,后备箱里有些可乐和饼干,你来到一个废弃的仓库,找到一个被人遗落的行李箱,箱子里有些你刚好能用的背包和衣服,天黑了,你觉得冷觉得饿,前面拐角处一只血淋淋的丧尸向你奔来,你跑不动了,你和他纠缠在一起,拼尽全力杀了它,你发现需要一把武器,是的,你需要一把枪。你不知道自己为什么要坚持活下去,但是坚持活下去,才是你存在的唯一道理。
目前该游戏已经上架国区 App Store,免费下载,官方中文,无内购。你也可以在 Mini Dayz 的 官方网站 体验网页版。
天空之山 Skyhill
Skyhill 不算是传统意义上的末世生存类游戏,它的格局很小,小到整个故事就发生在一间 100 层高的酒店里,玩家扮演的角色住在酒店的最高层,某天夜里醒来,发现整个酒店已经面目全非,楼道里到处都是变异的人类和怪物,你的武器、补给品都少得可怜,电梯由于变故大部分都无法使用,你当然需要离开这里,但是,怎么离开呢?
Skyhill 的故事很像一部精致小巧的惊悚悬疑电影,它为主角设定了最终目的,但是这期间要发生什么,谁也不知道。所以它也并不像开放式场景那样充满了未知,弱化了「活下去」的生存体验,想要让玩家感受到「如何才能活下去」的过程,所以,与其说是一款生存类游戏,在我看来挺像一款益智游戏。
每一周目都可以选择不同的开局组合,随机性丰富,耐玩度高这种小格局的游戏当然更少不了 Roguelike 属性,在每次开局都不一样的酒店中,你要仔细计算每一个资源的使用,才能活着走出去。空山酒店每层楼有两个房间(左、右),中间是电梯和楼梯间。玩家需要在每一个楼层中寻找资源,控制自己的体力和生命值,你可以付出一点点资源来修理好电梯,这样可以直接到达你曾走过的楼层,节省一点体力。
在慢慢摸索下楼的过程中,你会遇到一堆怪异的变异生物,可以放心的是,Skyhill 的战斗是回合制,你可以仔细思考后再做出决定要如何攻击。攻击变异体不同的部位造成的伤害不同,命中率也不同,所以,你是一个细心的玩家,还是一个天不怕地不怕的赌命玩家呢?
反复回到顶楼补充体力制造物品让人觉得有点繁琐由于探索房间和其它操作都会消耗体力值,所以当主角体力透支时,需要回到酒店楼顶的房间休整一下,在这里你可以通过顶楼房间的工作台合成更多的食物、医疗品和武器。
如前文所言,Skyhill 的侧重点在于经营,通过合理分配持有资源来达成最终目的,这样看来,也不过就是一款披着末世求生外衣的益智游戏,但是,还挺好玩的。
目前该游戏已经上架国区 App Store,售价 ¥18 ,官方中文,无内购。你也可以选择 Steam 版本。
60 秒!原子爆炸
既然说到了小格局,那我们把视线从高楼移到一个不足十平的地下室吧。
制作公司 Robot Gentleman 于 2015 年在 Steam 上架的这款策略游戏便是一款小而精致的生存类游戏作品,这款游戏于 2016 年末移植到移动端。
作为一款小品级的主播游戏,「60 秒!」很大程度上弱化了「求」这个字,而放大了「生」。玩家扮演了一个典型的美式父亲,当游戏开始时,莫名而来的战机向地面投下了原子弹,玩家控制的主角有 60 秒的时间在家里搜刮可用的(也有可能毫无作用)道具,你可以带很多水,食物,或者是猎枪,木棍,也可以是电筒、收音机等等,噢,别忘记了你的家人,妻子,女儿和小儿子。赶在炸弹袭来之前跳进地下避难所,游戏也从此开始。
只有60秒的时间,我的老婆居然还要带上她的口红!地下室的画面保持定格,一家人(可能会少了谁)就这么干坐着,由于食物、饮水、医疗药品都有限,在爆炸过后,外出寻找更多的资源便是唯一的生存途径,别忘了,地上世界现在是一片废墟且弥漫着放射性物质,外出意味着付出一定的代价。出去的人可能永远也回不来,可能也有机会走回来,但是由于放射性导致无法治愈的疾病,甚至成为变异体。
从这时候开始,你将为这个家庭做出最有利的规划让他们活下去,水什么时候喝,给谁喝?罐头什么时候吃,给谁吃?什么时候出去寻找资源,谁去?当然,玩这款游戏不能带入太多的情绪,否则,谁又愿意把任何一个人放逐到危险的地上世界呢?
每一天都是新的折磨游戏以天为单位,每一个「新一天」的开始,玩家都可以做出一系列的决定来让这个家庭活下去。每天结束时,会有一个日记本告诉你,今天发生了什么,用掉了哪些资源,又找回了哪些资源。
这是一款非常有趣且无厘头的游戏作品,它没有那么严肃地去讨论战争带来的灾难,而是用一种戏谑的方式将战争隐射在一个普通的家庭的战后生活里,虽然整个游戏过程充满了笑声和 23333 的弹幕,但是当我们看到地下室里某个孤独的骸骨时,还是会有一点触动吧。
悲剧嘛,不过是把美好的东西撕碎了给你看。只是在这个游戏里,撕碎的过程,没有那么残忍罢了。
目前该游戏已经上架国区 App Store,售价 ¥25 ,暂无中文,无内购。你也可以选择 Steam 版本。
加拿大不归路 Death Road to Canada
噢?美国爆发丧尸啦!习以为常的你收拾了一下行装,打开收音机,开上心爱的面包车上路了。去哪?当然是去加拿大啦!这款游戏叫做「Death Road to Canada」,由专注像素游戏三百年的 RocketCat 制作,2016 年 7 月登录 Steam 平台,一年后正式上线移动平台。
RocketCat 在像素风格的表现力上堪称完美即时战斗、Rouelike 元素、夸张无厘头的画面表现与对话,完成度与可玩性极高,这是我对这款游戏的评价。
游戏的流程非常简单,开着车前往加拿大,在沿途会遇到各种各样的设施或者事件,你要做出不同的选择。你可以选择停下车来去搜刮一些补给,或者是当作无事发生一样继续前行……怎么可能!?
由于资源有限,你不得不停下车来,在商场,医院,超市这些满是丧尸的建筑物中收集让你能够活下来的必需品,武器、食物、汽油等等,当然你也会遇到各种各样奇奇怪怪的人类或者非人类(也是一只有狗的主角了!)的同伴,他们会在你收集资源时协助战斗。每个角色都受一堆属性和特殊技能的影响,角色属性会影响你的战斗,特殊技能可能没什么用,也有可能起着至关重要的作用。
收集好资源后,回到车上继续上路吧。
大量的选择项让游戏充满了多周目的乐趣Death Road to Canada 相较于传统末世生存游戏更像是一部末日狂欢般的公路喜剧片,整个旅程充满了各式各样的黑色幽默和你意想不到的恶趣味,可惜游戏目前还没有官方中文版,可能会错过不少的笑点。但是,这没有什么影响,它仍旧是一款极其优秀的作品。
目前该游戏已经上架国区 App Store,售价 ¥73 ,暂无中文,无内购。你也可以选择 Steam 版本。
这是我的战争 This war of mine
同样是以战争为背景,相较于「60秒!」的恶搞表现,「这是我的战争」则显得严肃很多,它是我认为少有的将游戏性与艺术性结合得刚刚好,同时还将自我反思做得如此细致的一款优秀作品。
灰暗的炭笔画场景,摇摇欲坠的危楼,刚下过雨后屋檐的滴雨声,还有三个经历了地狱梦魇般战争的人,要如何活下去?这里的活,不单单是指「活着」。
黑暗,沉闷,压抑在这款游戏中,玩家控制三位在同一屋檐下的幸存者,没有明确的目标,饿了就要吃,困了就要睡,人的本性如此。资源逐渐匮乏,需要外出寻找更多赖以生存的资源,你可以到废弃的旧楼里找一些残羹剩菜,也可以到侥幸逃过大规模破坏的小阁楼里找找新鲜的食物和更好的资源,只是要注意,那里原本就住着其它的居民。
游戏本身并不复杂,它有意思的地方在于,你甚至不知不觉间,显露了内心的黑暗面——可能连你自己都害怕的黑暗面。由于设计精巧的消耗机制,玩家几乎无时无刻都处于濒死边缘,而在「求生」的本能引导下,你会做出什么样的选择呢?善?恶?还是在战争之地早就不存在善恶观念,活着比什么都好?
游戏中的角色会因为你做的某些事而受到自我内心的煎熬因此在游戏过程中你甚至会反复问自己,我要不要这样做?我为什么要猫着身子走路?他是好人吗?我能向他讨一杯水喝吗?他有没有枪?我为什么站在门口不敢进去?我要杀了他吗?就是这样无时无刻存在的剧烈冲突成就了这样一款优秀的作品。
This war of mine 根据 1992 年开始的萨拉热窝围城战2 展开,在那次战争中,超过 85% 的死伤者是平民。游戏将大环境下的人类战争浓缩成小范围内的强烈冲突,战争有多残酷,人性就有多脆弱。这让我觉得难过,甚至绝望。
曾经少数派的葱先生写了一篇该游戏的测评:
>一场没有赢家的战争:This War of Mine 这是我的战争
目前该游戏已经上架国区 App Store,售价 ¥98 ,官方中文,内有一个资料片内购,售价 ¥12。你也可以选择 Steam 版本。
饥荒 Don't Starve
这里没有战争,没有丧尸。仅仅是一个光怪陆离的神秘大陆,一群诡异的哥特生物,一个梳着火炬发型的科学家——威尔逊先生,这就是饥荒。说它是生存类游戏的代表作一点也不为过,你甚至可以以「你居然没有玩过饥荒!」作为开场白来介绍这款游戏。
这个异世界无穷无尽,仅有白天黑夜,四周是汪洋大海,你要在这个世界寻找食物,制造工具,圈养生物,反正就是——活下去。
「可是看它的样子平平无奇」他不是一款轻松的休闲作品,反而对于新手的难度更偏向硬核。那又怎么样呢?死亡与重生在这个世界里并不少见,重要的是,他们——那些先辈们,都这样一步一步走了过来。
对于这款游戏无法用几句话简单概括,这里有我派曾经非常详细的游戏介绍:
>生命只是个过程,死亡才是永恒:饥荒 Don't Starve Pocket Edition 评测
>凡人皆有一死:饥荒 Don't Starve 生存攻略手册
目前该游戏已经上架国区 App Store,售价 ¥30 ,支持中文,无内购。你也可以选择 Steam 版本。
崩溃大陆 Crashlands
与饥荒一起说的还有另一款被 App Store 放到「绝境求生」里的作品 —— Crashlands 崩溃大陆。崩溃大陆与饥荒看起来很像,都是卡通风格、以探索、制造为核心,然而实际上,崩溃大陆绝算不上是一款生存游戏,游戏本身和绝境求生也并没有什么关系。
探索、建造、战斗、循环在崩溃大陆里,你不用担心持续下降的饥饿度和脑残值,也不用纠结我的背包装不下哪些东西我带不走了。你的目标就是根据提示疯狂收集所有的资源,打败所有可以打败的生物,然后合成更强的装备,去探索更大的世界。
与其说是生存冒险类游戏,不如说它是一部重复度较高的 ARPG 作品。在这个大到你几乎走不到边界的地图上,有着数不清的生物和可制作物品,你甚至可以养只奇怪的宠物满世界遛弯。不过,我们抛开给它误扣的「饥荒仿制品」的帽子,如果是作为休闲向的冒险游戏,他还是一款值得一玩的优秀作品。
崩溃大陆的开发者对于「像饥荒」这个帽子也一直无可奈何崩溃大陆开发者之一的 Sam Coster 是在自己淋巴癌 4B 晚期3 期间坚持完成了这款作品的美术创作,游戏上线后取得了不错的成绩,他的身体也逐渐康复,可能这就是 App Store 的编辑将它放在「绝境求生」这个专题里的原因吧。
目前该游戏已经上架国区 App Store,售价 ¥18,暂无中文,无内购。你也可以选择 Steam 版本。
其实最后还想给大家推荐一款我最喜欢的超级硬核生存类游戏—— 大灾变 Cataclysm 。不过遗憾的是它已经从 App Store 下架了,有缘再见吧。
6. 怎样和自己不喜欢的同事共处?
在我们的职业生涯中,总会有些同事让自己看着不顺眼,跟他说话合作心里老是别扭。即使混迹于职场多年的老司机,也承认有那么几个同事,简直要把自己逼疯。那该怎么相处才会让自己不吃亏呢?这里谈谈个人的感受和做法,欢迎砸砖。
首先,是不是自己“太敏感”。想清楚为什么不喜欢他,是没有共同话题?是无法接受他的做事风格?还是在工作接触中产生了分歧和矛盾?渡边淳在《钝感力》中说过,不要对日常生活太过敏感,和什么样的人一般见识,你也就是什么水平。我觉得,有时候,我们会不喜欢一些人,是自己没有足够强大的表现。当有不喜欢情绪时,也正是自我审视的时候。有些人并不不喜欢,只是我们觉得不喜欢,所以,不能让这样的情绪影响我们的判断。
第二,正面面对“不躲避”。有人说眼不见心不烦,惹不起吧躲得起。但我觉得,面对不喜欢的同事,躲,还是不能够解决问题的。俗话说,低头不见抬头见,躲的确可以减少发生冲突的几率,但仅因为不喜欢对方,就极力避免出现在他所在的任何场合,这很容易让自己陷入被动状态,时间一长,还会给同事造成不合群的印象。
第三,亮明底线“不含糊”。当你真的再次面对那些三观和你无法相符、让你不喜欢的人时,可以这样处理:如果不是利益相关的人,就直接忽略他们;如果是要共事或合作的人,就要巧妙亮出自己不容侵犯的底线,一旦超越底线,绝不让步。
第四,不动声色“巧对付”。和不喜欢同事相处最佳方法就是发现并学习他好的一面,这样可以提高自身能力,还可能慢慢减少对他的厌恶。对实在不会改变的“不喜欢同事”,你可以这样巧妙对付:与“大嘴巴”的同事相处,要注意守好自己的隐私;与“爱炫耀”的同事相处,要幽默作答,模糊而过;与“尖酸刻薄”的同事相处,要抓住时机痛击一次让他管好嘴;与“推卸责任”的同事相处,要清楚地明确分工,你只要做好自己份内的事;与“马屁精”的同事相处,要多与上司的交流。
7. 女人的第六感到底有多准?
01
说两个自己亲身经历过的事情。
今年夏天的时候,高考前一天晚上,一个朋友打电话说想帮自己侄女做一下疗愈,因为侄女目标很强烈,就想考个985,最好是人大。别的信息没多问,要了照片和名字就开始帮她做疗愈,发现小姑娘心理上挺紧张,焦虑的情绪明显。
我让她设置一个目标分数,小姑娘自己设定的目标是636分,我就按照她的目标下了一个积极的意图。在疗愈过程中,一个特别明显的数字浮现出来:656。结束后没有直接告诉她,告诉了我那个朋友,并且叮嘱她不要告诉小姑娘,主要是害怕她受这些信息影响发挥,大考嘛,当然是心态越稳定越好,把所有注意力都放在考试上。
高考第一天结束后晚上又帮她巩固了一次,然后就把这事给忘了。高考出成绩前一天突然想起来了,当时我自己心里还想不会真的考了656吧,但是没有问,毕竟跟我也不大相关。第二天一早我刚睁开眼,拿起手机一看,朋友给我发来消息,截图她侄女的高考成绩,总分656。她激动的不得了,我有点懵,觉得不可思议。以前直觉力就很好,经常会提前预测到危险,但没有这么精准的感知到类似高考分数这样的情况。小姑娘虽然最后没能去成人大,也去了一个不错的985高校的实验班。
后来想想,从科学一点的角度来讲,是小姑娘自己意图强烈,我恰好帮她做疗愈感知到了这股能量,只是为什么分数能这么精准,到现在我也想不通科学原理是什么。
02另外一件事,是有段时间总感觉一个朋友可能得抑郁症了,但没好意思直接去问她,毕竟还是有些冒昧的。直到一天她找我聊天,说了一句“我不在地球,她们要接我回去了”,我感觉不对劲,就问她:你是不是得抑郁症了?持续了快半年了?
她说是的,大概从今年四五月份开始的。我跟她不在一个城市,平时朋友圈也看不出来有抑郁的倾向,但就是能感觉到。
这些年听到过很多类似神奇的第六感的事情,听过见过的越多越发现这可能是每个人都具备的能力,有的人会说是某种特殊的天赋。实际上,我更认为是所有人都拥有的潜能,不过被现实太多事情给占据了,没有认真去觉察过自己的这份潜能。
03如果你认真的研究过全息理论,可能就不会觉得这样的神奇第六感有多么特殊。人类大脑神经元约有1000亿个,银河系中恒星的数量也是1000亿颗,这么多的神经元我们所开发利用的很少很少。人的意识部分只占12%,而潜意识部分占到了88%,这也就理解了为什么很多时候人会做出一些不可思议得、神奇的事情。
不止是女人有很准的第六感,男人也有,不过是从生理构造和性别差异上来说,男人普遍更具逻辑性,他们靠头脑意识思考的多,这不代表他们潜意识的部分不存在或不会发生作用。仔细想想,很多人都有直觉特别准的经历,亲人出事、老公出轨、孩子遇险或者是自己提前感知到不对劲没做某件事逃过一劫……这不是个例,是跟我们自身的利益息息相关的,可能很多时候我们意识上觉察不到有危险,但潜意识知道利益受损了,我们就会不自觉地做出一些行为来让自己意识到,从而避免更大的伤害和损失。
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1. 迷失之风攻略,多数人走着走着就迷失了自己?
在物欲横流的社会,人们都忙碌地追求自己的目标,虽然有很多碌碌无为的人,他们终其一生都没有实现自己的梦想,但在某个阶段一定有过全身心地付出。
就像《牛虻》里说的,“我们的立足点太不同了。”要想让人们的思想在一个领域里达到一致认可,是不可能的。只能各取所需、各有所长,才能在各方面相互帮助理解以期达到完美。
但生活中有各种诱惑,就看你能否抵御住这些,一旦迷失、一旦沦陷,丧失自我良知,放纵自己,不要尊严,不想体面地生活,堕落到让人唾弃,谁也无法拯救你。以前自己所鄙视的人,现在自己也成为了这样的人。
花花世界、灯红酒绿,穿梭在脂香胭红中,享受着那种极度低俗糜烂的生活,当过度地沉浸在自己构建的空虚世界里不能自拔,他的感官已经麻痹,思想开始僵化,判断力完全丧失,浑浑噩噩地打发着时间,总有一天这个泡沬会被外界的纷扰所击破把他打回原形,直面真实的人生。
所以有人呐喊:请不要走得太快,应该停下等等你的灵魂。
2. 风龙之谷怎么进?
要进入风龙之谷,首先需要找到它的入口。可以通过探索附近的山脉、森林或者河流来寻找线索。一旦找到入口,可能需要解开一些谜题或者击败一些守卫才能进入。
在进入之前,最好准备好足够的装备和道具,因为风龙之谷可能充满了危险和挑战。
一旦进入,要小心观察周围的环境,遵循地图或者指南的指引,以免迷失方向。同时,要时刻保持警惕,准备应对可能出现的敌人或者陷阱。
最重要的是,保持冷静和耐心,享受探索风龙之谷的旅程。
3. 雪山怎么去除雾?
1. 风力。强风可以将雾吹散或吹走,使视线更加清晰。
2. 雷达或激光雷达。这些设备可以帮助在雾中探测物体或地形,并提供更清晰的视野。
3. 空气干燥剂。这些化学物质可以将湿气从空气中吸收,从而减少或去除雾。
4. 烟雾机。这些设备可以在需要时产生烟雾,以模拟雾情况并进行训练和测试。
5. 人工制造风。利用风机等设备,制造人工风力扰动,将雾吹散。
4. 风后奇门是谁悟出来的?
洪爷。
一人之下王也的风后奇门是洪爷教的,电视动画《一人之下》改编自米二创作的同名网络漫画,动画由日本动画公司pandanium负责制作,中国网络版于2016年7月8日起每周五在版权网站更新国语版,7月15日起每周五更新日语版。
简介:
风后奇门是腾讯动漫《一人之下》中的王也道长,使用的技法。按照作者的设计,风后奇门大成者可以控制时间流转,洞悉宇宙轮回,掌握天地变化,在内景世界里预知事物发生的轨迹与未来。
风后奇门是玄而又玄的功法,修炼者必须有极其坚韧的心性,否则稍有不慎就会迷失在内景里,与现实世界隔绝。漫画中的卢爷就是活生生的例子。卢老爷子是当今武当掌门周蒙的师兄,他的天赋心性修为不可谓不高,却就在修炼了风后奇门之后,迷失在内景世界中二十余年。
5. 有什么好玩的生存游戏?
人类社会从来不缺自我反省,游戏行业发展至今,众多的游戏开发者在继续坚持创造游戏性的基础上,开始尝试将主流艺术作品中的「反思」带入游戏中,这是我对末世生存类游戏一直保持敬意的原因。
无论是病毒肆虐,还是战争爆发,甚至是不可阻挡的天灾,都或多或少的会引起一部分玩家的思考,可能是年龄大了,我对于大部分事物都喜欢看「意义」两个字,而「反思」是一件有意义的事情,恰好之前 App Store 做了一个叫做「绝境求生」的生存类游戏专题,于是希望能为大家推荐一些优秀的生存游戏。
Mini Dayz
Dayz 最初于 2013 年 12 月上架 Steam 平台,由于其对末日氛围的营造以及多人连线的沙盒机制吸引了不少玩家的目光。但是在上架后却饱受争议,近 4 年仍旧处于 EA (抢先体验模式),加上糟糕的操作和系统优化,使得该作品甚至还未正式出成品便已经获得了多半差评的劣名。
不过 Dayz 的游戏制作公司 Bohemia Interactive 并没有搁置这个 IP ,而是选择在移动平台发行了一款简化版的 Dayz,且获得了不错的口碑,也就是我们今天要说到了 Mini Dayz。
像素画风却依旧刻画了一个残破的世界Mini Dayz 基本延续了 Dayz 的世界观和一系列设定,画面风格从 3D 拟真变为了更简洁的 2D 像素,同样作为一款自由度较高的末世生存游戏,Mini Dayz 的游戏体验并不比 PC 上精良的大作差,相反,由于抛弃了一些对于游戏性以外的追求,游戏整体更加偏向于玩法,而不是费心去营造一种空洞的末世氛围。
在 Mini Dayz 中,你需要在随机生成的地图中尽可能多的搜刮散落物品,这些物品可以使你免受饥饿,可以保暖并且获得更多的背包空间,斧头、枪械可以在面对突如其来的丧尸时不会被一口咬死,汽车后备箱的医疗药品可以保证你的健康,不至于失血过多而猝死在荒野。听起来一切都理所当然,因为你就是为了活下去,没有太多规则,唯一的规则就是:生存1 。
对于末世求生题材的沙盒游戏,能影响你生存的因素越多,游戏体验越真实。Mini Dayz 保留了这类游戏必不可少的天气(昼夜、阴晴)、健康(口渴、饥饿、疲劳、生命)、建造(制作、种植)、交互(幸存者、丧尸)、武器(手持、枪械)等系统,最大化完善你在这个末世环境下可能发生的一系列情景。
你可以背着补给拿着枪械去大杀四方,也可以找个安静的地方安享人生试想一下,你孤身一人醒来,世界面目全非,你饿了,你手无寸铁,你需要找些吃的,你看到被抛在路边的汽车,后备箱里有些可乐和饼干,你来到一个废弃的仓库,找到一个被人遗落的行李箱,箱子里有些你刚好能用的背包和衣服,天黑了,你觉得冷觉得饿,前面拐角处一只血淋淋的丧尸向你奔来,你跑不动了,你和他纠缠在一起,拼尽全力杀了它,你发现需要一把武器,是的,你需要一把枪。你不知道自己为什么要坚持活下去,但是坚持活下去,才是你存在的唯一道理。
目前该游戏已经上架国区 App Store,免费下载,官方中文,无内购。你也可以在 Mini Dayz 的 官方网站 体验网页版。
天空之山 Skyhill
Skyhill 不算是传统意义上的末世生存类游戏,它的格局很小,小到整个故事就发生在一间 100 层高的酒店里,玩家扮演的角色住在酒店的最高层,某天夜里醒来,发现整个酒店已经面目全非,楼道里到处都是变异的人类和怪物,你的武器、补给品都少得可怜,电梯由于变故大部分都无法使用,你当然需要离开这里,但是,怎么离开呢?
Skyhill 的故事很像一部精致小巧的惊悚悬疑电影,它为主角设定了最终目的,但是这期间要发生什么,谁也不知道。所以它也并不像开放式场景那样充满了未知,弱化了「活下去」的生存体验,想要让玩家感受到「如何才能活下去」的过程,所以,与其说是一款生存类游戏,在我看来挺像一款益智游戏。
每一周目都可以选择不同的开局组合,随机性丰富,耐玩度高这种小格局的游戏当然更少不了 Roguelike 属性,在每次开局都不一样的酒店中,你要仔细计算每一个资源的使用,才能活着走出去。空山酒店每层楼有两个房间(左、右),中间是电梯和楼梯间。玩家需要在每一个楼层中寻找资源,控制自己的体力和生命值,你可以付出一点点资源来修理好电梯,这样可以直接到达你曾走过的楼层,节省一点体力。
在慢慢摸索下楼的过程中,你会遇到一堆怪异的变异生物,可以放心的是,Skyhill 的战斗是回合制,你可以仔细思考后再做出决定要如何攻击。攻击变异体不同的部位造成的伤害不同,命中率也不同,所以,你是一个细心的玩家,还是一个天不怕地不怕的赌命玩家呢?
反复回到顶楼补充体力制造物品让人觉得有点繁琐由于探索房间和其它操作都会消耗体力值,所以当主角体力透支时,需要回到酒店楼顶的房间休整一下,在这里你可以通过顶楼房间的工作台合成更多的食物、医疗品和武器。
如前文所言,Skyhill 的侧重点在于经营,通过合理分配持有资源来达成最终目的,这样看来,也不过就是一款披着末世求生外衣的益智游戏,但是,还挺好玩的。
目前该游戏已经上架国区 App Store,售价 ¥18 ,官方中文,无内购。你也可以选择 Steam 版本。
60 秒!原子爆炸
既然说到了小格局,那我们把视线从高楼移到一个不足十平的地下室吧。
制作公司 Robot Gentleman 于 2015 年在 Steam 上架的这款策略游戏便是一款小而精致的生存类游戏作品,这款游戏于 2016 年末移植到移动端。
作为一款小品级的主播游戏,「60 秒!」很大程度上弱化了「求」这个字,而放大了「生」。玩家扮演了一个典型的美式父亲,当游戏开始时,莫名而来的战机向地面投下了原子弹,玩家控制的主角有 60 秒的时间在家里搜刮可用的(也有可能毫无作用)道具,你可以带很多水,食物,或者是猎枪,木棍,也可以是电筒、收音机等等,噢,别忘记了你的家人,妻子,女儿和小儿子。赶在炸弹袭来之前跳进地下避难所,游戏也从此开始。
只有60秒的时间,我的老婆居然还要带上她的口红!地下室的画面保持定格,一家人(可能会少了谁)就这么干坐着,由于食物、饮水、医疗药品都有限,在爆炸过后,外出寻找更多的资源便是唯一的生存途径,别忘了,地上世界现在是一片废墟且弥漫着放射性物质,外出意味着付出一定的代价。出去的人可能永远也回不来,可能也有机会走回来,但是由于放射性导致无法治愈的疾病,甚至成为变异体。
从这时候开始,你将为这个家庭做出最有利的规划让他们活下去,水什么时候喝,给谁喝?罐头什么时候吃,给谁吃?什么时候出去寻找资源,谁去?当然,玩这款游戏不能带入太多的情绪,否则,谁又愿意把任何一个人放逐到危险的地上世界呢?
每一天都是新的折磨游戏以天为单位,每一个「新一天」的开始,玩家都可以做出一系列的决定来让这个家庭活下去。每天结束时,会有一个日记本告诉你,今天发生了什么,用掉了哪些资源,又找回了哪些资源。
这是一款非常有趣且无厘头的游戏作品,它没有那么严肃地去讨论战争带来的灾难,而是用一种戏谑的方式将战争隐射在一个普通的家庭的战后生活里,虽然整个游戏过程充满了笑声和 23333 的弹幕,但是当我们看到地下室里某个孤独的骸骨时,还是会有一点触动吧。
悲剧嘛,不过是把美好的东西撕碎了给你看。只是在这个游戏里,撕碎的过程,没有那么残忍罢了。
目前该游戏已经上架国区 App Store,售价 ¥25 ,暂无中文,无内购。你也可以选择 Steam 版本。
加拿大不归路 Death Road to Canada
噢?美国爆发丧尸啦!习以为常的你收拾了一下行装,打开收音机,开上心爱的面包车上路了。去哪?当然是去加拿大啦!这款游戏叫做「Death Road to Canada」,由专注像素游戏三百年的 RocketCat 制作,2016 年 7 月登录 Steam 平台,一年后正式上线移动平台。
RocketCat 在像素风格的表现力上堪称完美即时战斗、Rouelike 元素、夸张无厘头的画面表现与对话,完成度与可玩性极高,这是我对这款游戏的评价。
游戏的流程非常简单,开着车前往加拿大,在沿途会遇到各种各样的设施或者事件,你要做出不同的选择。你可以选择停下车来去搜刮一些补给,或者是当作无事发生一样继续前行……怎么可能!?
由于资源有限,你不得不停下车来,在商场,医院,超市这些满是丧尸的建筑物中收集让你能够活下来的必需品,武器、食物、汽油等等,当然你也会遇到各种各样奇奇怪怪的人类或者非人类(也是一只有狗的主角了!)的同伴,他们会在你收集资源时协助战斗。每个角色都受一堆属性和特殊技能的影响,角色属性会影响你的战斗,特殊技能可能没什么用,也有可能起着至关重要的作用。
收集好资源后,回到车上继续上路吧。
大量的选择项让游戏充满了多周目的乐趣Death Road to Canada 相较于传统末世生存游戏更像是一部末日狂欢般的公路喜剧片,整个旅程充满了各式各样的黑色幽默和你意想不到的恶趣味,可惜游戏目前还没有官方中文版,可能会错过不少的笑点。但是,这没有什么影响,它仍旧是一款极其优秀的作品。
目前该游戏已经上架国区 App Store,售价 ¥73 ,暂无中文,无内购。你也可以选择 Steam 版本。
这是我的战争 This war of mine
同样是以战争为背景,相较于「60秒!」的恶搞表现,「这是我的战争」则显得严肃很多,它是我认为少有的将游戏性与艺术性结合得刚刚好,同时还将自我反思做得如此细致的一款优秀作品。
灰暗的炭笔画场景,摇摇欲坠的危楼,刚下过雨后屋檐的滴雨声,还有三个经历了地狱梦魇般战争的人,要如何活下去?这里的活,不单单是指「活着」。
黑暗,沉闷,压抑在这款游戏中,玩家控制三位在同一屋檐下的幸存者,没有明确的目标,饿了就要吃,困了就要睡,人的本性如此。资源逐渐匮乏,需要外出寻找更多赖以生存的资源,你可以到废弃的旧楼里找一些残羹剩菜,也可以到侥幸逃过大规模破坏的小阁楼里找找新鲜的食物和更好的资源,只是要注意,那里原本就住着其它的居民。
游戏本身并不复杂,它有意思的地方在于,你甚至不知不觉间,显露了内心的黑暗面——可能连你自己都害怕的黑暗面。由于设计精巧的消耗机制,玩家几乎无时无刻都处于濒死边缘,而在「求生」的本能引导下,你会做出什么样的选择呢?善?恶?还是在战争之地早就不存在善恶观念,活着比什么都好?
游戏中的角色会因为你做的某些事而受到自我内心的煎熬因此在游戏过程中你甚至会反复问自己,我要不要这样做?我为什么要猫着身子走路?他是好人吗?我能向他讨一杯水喝吗?他有没有枪?我为什么站在门口不敢进去?我要杀了他吗?就是这样无时无刻存在的剧烈冲突成就了这样一款优秀的作品。
This war of mine 根据 1992 年开始的萨拉热窝围城战2 展开,在那次战争中,超过 85% 的死伤者是平民。游戏将大环境下的人类战争浓缩成小范围内的强烈冲突,战争有多残酷,人性就有多脆弱。这让我觉得难过,甚至绝望。
曾经少数派的葱先生写了一篇该游戏的测评:
>一场没有赢家的战争:This War of Mine 这是我的战争
目前该游戏已经上架国区 App Store,售价 ¥98 ,官方中文,内有一个资料片内购,售价 ¥12。你也可以选择 Steam 版本。
饥荒 Don't Starve
这里没有战争,没有丧尸。仅仅是一个光怪陆离的神秘大陆,一群诡异的哥特生物,一个梳着火炬发型的科学家——威尔逊先生,这就是饥荒。说它是生存类游戏的代表作一点也不为过,你甚至可以以「你居然没有玩过饥荒!」作为开场白来介绍这款游戏。
这个异世界无穷无尽,仅有白天黑夜,四周是汪洋大海,你要在这个世界寻找食物,制造工具,圈养生物,反正就是——活下去。
「可是看它的样子平平无奇」他不是一款轻松的休闲作品,反而对于新手的难度更偏向硬核。那又怎么样呢?死亡与重生在这个世界里并不少见,重要的是,他们——那些先辈们,都这样一步一步走了过来。
对于这款游戏无法用几句话简单概括,这里有我派曾经非常详细的游戏介绍:
>生命只是个过程,死亡才是永恒:饥荒 Don't Starve Pocket Edition 评测
>凡人皆有一死:饥荒 Don't Starve 生存攻略手册
目前该游戏已经上架国区 App Store,售价 ¥30 ,支持中文,无内购。你也可以选择 Steam 版本。
崩溃大陆 Crashlands
与饥荒一起说的还有另一款被 App Store 放到「绝境求生」里的作品 —— Crashlands 崩溃大陆。崩溃大陆与饥荒看起来很像,都是卡通风格、以探索、制造为核心,然而实际上,崩溃大陆绝算不上是一款生存游戏,游戏本身和绝境求生也并没有什么关系。
探索、建造、战斗、循环在崩溃大陆里,你不用担心持续下降的饥饿度和脑残值,也不用纠结我的背包装不下哪些东西我带不走了。你的目标就是根据提示疯狂收集所有的资源,打败所有可以打败的生物,然后合成更强的装备,去探索更大的世界。
与其说是生存冒险类游戏,不如说它是一部重复度较高的 ARPG 作品。在这个大到你几乎走不到边界的地图上,有着数不清的生物和可制作物品,你甚至可以养只奇怪的宠物满世界遛弯。不过,我们抛开给它误扣的「饥荒仿制品」的帽子,如果是作为休闲向的冒险游戏,他还是一款值得一玩的优秀作品。
崩溃大陆的开发者对于「像饥荒」这个帽子也一直无可奈何崩溃大陆开发者之一的 Sam Coster 是在自己淋巴癌 4B 晚期3 期间坚持完成了这款作品的美术创作,游戏上线后取得了不错的成绩,他的身体也逐渐康复,可能这就是 App Store 的编辑将它放在「绝境求生」这个专题里的原因吧。
目前该游戏已经上架国区 App Store,售价 ¥18,暂无中文,无内购。你也可以选择 Steam 版本。
其实最后还想给大家推荐一款我最喜欢的超级硬核生存类游戏—— 大灾变 Cataclysm 。不过遗憾的是它已经从 App Store 下架了,有缘再见吧。
6. 怎样和自己不喜欢的同事共处?
在我们的职业生涯中,总会有些同事让自己看着不顺眼,跟他说话合作心里老是别扭。即使混迹于职场多年的老司机,也承认有那么几个同事,简直要把自己逼疯。那该怎么相处才会让自己不吃亏呢?这里谈谈个人的感受和做法,欢迎砸砖。
首先,是不是自己“太敏感”。想清楚为什么不喜欢他,是没有共同话题?是无法接受他的做事风格?还是在工作接触中产生了分歧和矛盾?渡边淳在《钝感力》中说过,不要对日常生活太过敏感,和什么样的人一般见识,你也就是什么水平。我觉得,有时候,我们会不喜欢一些人,是自己没有足够强大的表现。当有不喜欢情绪时,也正是自我审视的时候。有些人并不不喜欢,只是我们觉得不喜欢,所以,不能让这样的情绪影响我们的判断。
第二,正面面对“不躲避”。有人说眼不见心不烦,惹不起吧躲得起。但我觉得,面对不喜欢的同事,躲,还是不能够解决问题的。俗话说,低头不见抬头见,躲的确可以减少发生冲突的几率,但仅因为不喜欢对方,就极力避免出现在他所在的任何场合,这很容易让自己陷入被动状态,时间一长,还会给同事造成不合群的印象。
第三,亮明底线“不含糊”。当你真的再次面对那些三观和你无法相符、让你不喜欢的人时,可以这样处理:如果不是利益相关的人,就直接忽略他们;如果是要共事或合作的人,就要巧妙亮出自己不容侵犯的底线,一旦超越底线,绝不让步。
第四,不动声色“巧对付”。和不喜欢同事相处最佳方法就是发现并学习他好的一面,这样可以提高自身能力,还可能慢慢减少对他的厌恶。对实在不会改变的“不喜欢同事”,你可以这样巧妙对付:与“大嘴巴”的同事相处,要注意守好自己的隐私;与“爱炫耀”的同事相处,要幽默作答,模糊而过;与“尖酸刻薄”的同事相处,要抓住时机痛击一次让他管好嘴;与“推卸责任”的同事相处,要清楚地明确分工,你只要做好自己份内的事;与“马屁精”的同事相处,要多与上司的交流。
7. 女人的第六感到底有多准?
01
说两个自己亲身经历过的事情。
今年夏天的时候,高考前一天晚上,一个朋友打电话说想帮自己侄女做一下疗愈,因为侄女目标很强烈,就想考个985,最好是人大。别的信息没多问,要了照片和名字就开始帮她做疗愈,发现小姑娘心理上挺紧张,焦虑的情绪明显。
我让她设置一个目标分数,小姑娘自己设定的目标是636分,我就按照她的目标下了一个积极的意图。在疗愈过程中,一个特别明显的数字浮现出来:656。结束后没有直接告诉她,告诉了我那个朋友,并且叮嘱她不要告诉小姑娘,主要是害怕她受这些信息影响发挥,大考嘛,当然是心态越稳定越好,把所有注意力都放在考试上。
高考第一天结束后晚上又帮她巩固了一次,然后就把这事给忘了。高考出成绩前一天突然想起来了,当时我自己心里还想不会真的考了656吧,但是没有问,毕竟跟我也不大相关。第二天一早我刚睁开眼,拿起手机一看,朋友给我发来消息,截图她侄女的高考成绩,总分656。她激动的不得了,我有点懵,觉得不可思议。以前直觉力就很好,经常会提前预测到危险,但没有这么精准的感知到类似高考分数这样的情况。小姑娘虽然最后没能去成人大,也去了一个不错的985高校的实验班。
后来想想,从科学一点的角度来讲,是小姑娘自己意图强烈,我恰好帮她做疗愈感知到了这股能量,只是为什么分数能这么精准,到现在我也想不通科学原理是什么。
02另外一件事,是有段时间总感觉一个朋友可能得抑郁症了,但没好意思直接去问她,毕竟还是有些冒昧的。直到一天她找我聊天,说了一句“我不在地球,她们要接我回去了”,我感觉不对劲,就问她:你是不是得抑郁症了?持续了快半年了?
她说是的,大概从今年四五月份开始的。我跟她不在一个城市,平时朋友圈也看不出来有抑郁的倾向,但就是能感觉到。
这些年听到过很多类似神奇的第六感的事情,听过见过的越多越发现这可能是每个人都具备的能力,有的人会说是某种特殊的天赋。实际上,我更认为是所有人都拥有的潜能,不过被现实太多事情给占据了,没有认真去觉察过自己的这份潜能。
03如果你认真的研究过全息理论,可能就不会觉得这样的神奇第六感有多么特殊。人类大脑神经元约有1000亿个,银河系中恒星的数量也是1000亿颗,这么多的神经元我们所开发利用的很少很少。人的意识部分只占12%,而潜意识部分占到了88%,这也就理解了为什么很多时候人会做出一些不可思议得、神奇的事情。
不止是女人有很准的第六感,男人也有,不过是从生理构造和性别差异上来说,男人普遍更具逻辑性,他们靠头脑意识思考的多,这不代表他们潜意识的部分不存在或不会发生作用。仔细想想,很多人都有直觉特别准的经历,亲人出事、老公出轨、孩子遇险或者是自己提前感知到不对劲没做某件事逃过一劫……这不是个例,是跟我们自身的利益息息相关的,可能很多时候我们意识上觉察不到有危险,但潜意识知道利益受损了,我们就会不自觉地做出一些行为来让自己意识到,从而避免更大的伤害和损失。
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